Архитектурный паттерн MVC. Удобный подход к веб-разработке: Модель MVC Модель в шаблоне проектирования mvc представляет собой

Фреймворк Bootstrap: быстрая адаптивная вёрстка

Пошаговый видеокурс по основам адаптивной верстки в фреймворке Bootstrap.

Научитесь верстать просто, быстро и качественно, используя мощный и практичный инструмент.

Верстайте на заказ и получайте деньги.

Бесплатный курс "Сайт на WordPress"

Хотите освоить CMS WordPress?

Получите уроки по дизайну и верстке сайта на WordPress.

Научитесь работать с темами и нарезать макет.

Бесплатный видеокурс по рисованию дизайна сайта, его верстке и установке на CMS WordPress!

*Наведите курсор мыши для приостановки прокрутки.

Назад Вперед

Удобный подход к веб-разработке: Модель MVC

Что такое MVC? Если отвечать кратко, то это подход к разработке, позволяющий добиться более структурированного кода и приложения в целом.

Расшифровывается MVC как "Модель-Вид-Контроллер" (Model-View-Controller). Давайте поговорим об этом подробнее.

На сегодняшний день можно выделить два наиболее типичных способа создания веб-приложений (сайтов).

Первый способ , назовем его "Классическим", предполагает то, что в одном файле может содержаться код различных языков программирования и разметки.

Скажем, в начале файла производится запрос к базе данных для получения из нее какой-либо информации. Здесь мы имеем дело с языком SQL - специальным языком запросов, предназначенным для взаимодействия с базой данных.

После этого, как правило, начинается html-разметка страницы (куда же без нее?). Причем внутри html-разметки в нужных местах производятся вставки PHP-кода, которые производят управление сайтом, являются его логикой. Итого мы имеем в одном файле: SQL, (X)HTML и PHP. Это уже - сборная солянка. Не забудьте добавить сюда еще CSS и немного Javascript для полноты картины, и, в итоге мы получим такую кашу, что в этом файле сам черт ногу сломит.

Конечно, первое время вы будете помнить, что и как у вас в нем происходит, зачем что нужно, и где нужно вносить изменения для добавления / удаления / модификации определенного функционала. Однако я гарантирую вам, что уже через несколько месяцев вы будете смотреть на свой код с недоумением, силясь вспомнить, что же с чем связано, какие изменения "потянутся" после изменения какого-либо файла и т.п.

Я не говорю, что нужно полностью отказываться от такого подхода, однако ясно, что пользоваться им надо с умом и очень осторожно.

Второй способ связан как раз-таки с применением схемы "Модель-Вид-Контроллер" .

В чем суть данного подхода, и как его использование может помочь вам в работе?

Основная идея данного подхода заключается в необходимости разделения однородных элементов по разным файлам . Если говорить очень упрощенно: один файл - один язык. Но это очень грубый пример. Такое встречается крайне редко.

Помимо идеи разнесения разных языков в разные файлы, ключевой концепцией является также разделение файлов на группы в соответствии с теми функциями, которые они выполняют в приложении .

Здесь мы начинаем с вами подходить к более подробному рассмотрению модели MVC.

Данная модель подразумевает разделение всех файлов, задействованных при разработке сайта на три группы:

1. Файлы группы "модель"
2. Файлы группы "контроллер"
3. Файлы группы "вид"

Здесь важно сразу понять, что название схемы MVC - условность. В вашем приложении, естественно, может быть много моделей, контроллеров и видов (т.е. файлов, попадающих под эти группы по выполняемым ими функциям и внутреннему устройству).

Итак, давайте посмотрим на сравнительную схему модели MVC и "классического" способа разработки .


В левой части вы видите как раз то, о чем мы говорили выше. Вверху страницы - SQL-запросы к базе. Затем разметка плюс вставки PHP.

Справа же приведена простейшая схема модели MVC. В рамках данной схемы в модели происходят операции, связанные с взаимодействием с базой данных : извлечение данных, их модификация и удаление, подсчет количества записей в определенных таблицах и т.п.

В контроллере находится логика приложения , т.е. то, что определяет его функционал.

Вид же предназначен для показа конечному пользователю .

Двунаправленные стрелки на схеме показывают то, что в парах "Модель - Контроллер" и "Контроллер - Вид" существует взаимосвязь. Рассмотрим эту взаимосвязь подробнее на примере следующей схемы.


На этой схеме у нас добавилось два новых элемента: браузер пользователя и база данных. Рассмотрим в общих чертах весь цикл: от обращения браузера к определенному url-адресу до момента отображения страницы для пользователя:

1. Пользователь вводит адрес, и браузер обращается к контроллеру.

2. Контроллер обращается к модели.

3. Модель обращается к базе данных (к примеру, для получения необходимой для вывода информации)

4. Информация из базы попадает обратно в модель.

5. Из модели информация передается в контроллер.

6. Контроллер передает эту информацию в вид.

7. Вид выводится в браузер с помощью контроллера.

Такова общая схема работы данной модели. Как вы можете видеть, некоторым особняком на данной схеме стоят браузер и база данных. Действительно, браузер может обращаться только к контроллеру, так как контроллер является частью url-адреса . Посетитель не может обратиться к чему бы то ни было, кроме контроллера. Это важно понимать. Человек не может через адресную строку обращаться к видам или моделям. Он взаимодействует только с контроллером.

В связи с этим можно говорить о контроллере как о своеобразном "распределительном центре". Смотрите сами: контроллер обрабатывает запросы пользователя, контроллер обращается к модели, контроллер же является посредником для вывода вида в браузер.

Второй элемент, стоящий особняком - база данных. И это правильно. В рамках концепции MVC принято, что с базой должны работать только модели , однако иногда этот принцип нарушается. При этом взаимодействие с базой производится из контроллера или даже вида.

Разумеется, не стоит перегибать палку с нарушением структуры и принципов MVC, но иногда такой отход от правил может быть очень полезен с точки зрения улучшения читаемости кода и понимания схемы работы приложения.

Модель , кстати сказать, является необязательным элементом в схеме MVC . Вполне можно реализовать все, что нужно, не используя моделей в принципе. Естественно, в этом случае вы будете взаимодействовать с базой данных из файлов контроллера и вида. Как вы уже поняли, это не очень хороший тон. Коль скоро вы решили работать в рамках данной концепции, рекомендуется использовать модели и делать это по их прямому назначению.

"Крайних" мы рассмотрели, а в центре схемы так и осталась наша троица, где происходят взаимодействия "Модель - Контроллер" и "Контроллер - Вид".

После того, как мы изучили основы работы данной модели, можно задуматься над тем, что дает нам такой подход, чем он предпочтительнее классического.

Основная выгода от применения такой схемы в своей работе уже была упомянута - это повышение структурированности кода и приложения в целом . Не секрет, что модель MVC взята на вооружение многим производителями фреймворков, среди которых есть и любимый мной CodeIgniter.

Ведь что из себя представляет фреймворк? Если отбросить иностранное слово, то это просто каркас, определенная структура, по которой вам предлагается разрабатывать сайт. Данная структура является достаточно универсальной, чтобы создать с ее помощью практически любой сайт. При этом, что очень важно, фреймворк одновременно является и очень гибким, позволяя добиваться именно того, что вам нужно.

Говоря другим языком, фреймоворк - это гибкие рамки, которые ограничивают вас в плане структуры, но не ограничивают в плане функционала.

Возвращаясь к вопросу об MVC, можно заметить, что очень многие фреймворки используют именно такой подход: дают достаточно четкую структуру приложения, при которой происходит еще и деление файлов на виды, модели и контроллеры. Все это в совокупности способно сэкономить вам много времени, если вы однажды потратите его на то, чтобы научиться использовать фреймворк и модель MVC.

Среди других преимуществ модели MVC можно отметить разделение кода по функциональному признаку . Вам больше не нужно будет копаться в "каше" из SQL-запросов, разметки и PHP-кода. Если вам нужно что-то подправить или изменить, вы точно будете знать, какой именно файл вам надо править.

Ниже вы можете видеть часть файла, относящегося к группе "виды":


А вот кусок кода из модели:


Так может выглядеть контроллер:


Очень важным преимуществом, как вы видите, является отделение вида от кода . Зачастую необходимо так или иначе менять дизайн или даже структуру сайта, сохраняя при этом ту же самую информацию на странице, что выводилась и раньше. И тут начинается правка мешанины из кода, которая становится со временем все труднее и труднее.

Преимущество модели MVC заключается как раз в возможности полностью исключить правку дизайна сайта при изменении логики работы приложения . Вы можете менять любой из трех элементов: Модель, Вид, Контроллер. При этом вам не придется вносить изменения в другие элементы, так как они являются в известной степени автономными.

Особенно актуален вопрос автономности для моделей и видов. Однажды написав их, вы, как правило, можете с успехом использовать их для разных проектов, внося минимальные правки, либо не внося их вовсе. Это позволяет сэкономить вам много времени, избавляя от повторного написания похожего кода.

Очевидны преимущества применения модели MVC в рамках фреймворка , например, того же CodeIgniter.

Не секрет, что на каждом сайте есть большое количество похожих, а то и вовсе идентичных функций. Достаточно вспомнить форму обратной связи или постраничную навигацию. Это лишь наиболее яркие, "внешние" моменты. Еще больше сходств вы найдете в коде, который не виден обычному пользователю, в коде, который выполняется на сервере.

Практически все веб-разработчики сталкиваются с необходимостью использовать похожие функции PHP, производить похожие запросы к базе данных и т.п. Производители фреймворков сделали здесь очень важную вещь - они постарались сгруппировать те функции, которые применяются наиболее часто в отдельные файлы, предоставив вебмастерам и веб-программистам новые возможности.

Теперь можно выполнять часто необходимые вещи не особо задумываясь о том, какова их реализация. Можно писать пару строчек кода вместо пары десятков строчек, экономя свое время и больше сосредоточившись на логике работы приложения, а не на том, как это реализовать .

И все это происходит в рамках концепции MVC, позволяя вам добиваться практически любых результатов средствами фреймворка. При этом вы получаете высокую степень читаемости кода. А что еще нужно для комфортной и результативной работы?

Послесловие: Не забывайте о том, что любая структура, которая была создана для облегчения выполнения определенных задач, была создана именно для облегчения работы.

Не стоит придерживаться принципа MVC в тех случаях, когда вы уверены, что это плохо сказывается на вашем понимании структуры приложения. Не вы должны "прогибаться" под модель, а она под вас.

Дмитрий Науменко

P.S. Думаете, какой бы PHP-фреймворк освоить? Обратите внимание на CakePHP - он реализует рассмотренный выше паттерн MVC, и прямо сейчас вы можете получить небольшой вводный видеокурс, чтобы получить общее представление о возможностях этого фреймворка:

Понравился материал и хотите отблагодарить?
Просто поделитесь с друзьями и коллегами!


Концепция MVC (Model-View-Controller: модель-вид-контроллер) очень часто упоминается в мире веб программирования в последние годы. Каждый, кто хоть как-то связан с разработкой веб приложений, так или иначе сталкивался с данным акронимом. Сегодня мы разберёмся, что такое - концепция MVC, и почему она стала популярной.

Древнейшая история

MVC — это не шаблон проекта, это конструкционный шаблон, который описывает способ построения структуры нашего приложения, сферы ответственности и взаимодействие каждой из частей в данной структуре.

Впервые она была описана в 1979 году, конечно же, для другого окружения. Тогда не существовало концепции веб приложения. Tim Berners Lee (Тим Бернерс Ли) посеял семена World Wide Web (WWW) в начале девяностых и навсегда изменил мир. Шаблон, который мы используем сегодня, является адаптацией оригинального шаблона к веб разработке.

Бешеная популярность данной структуры в веб приложениях сложилась благодаря её включению в две среды разработки, которые стали очень популярными: Struts и Ruby on Rails. Эти две среды разработки наметили пути развития для сотен рабочих сред, созданных позже.

MVC для веб приложений

Идея, которая лежит в основе конструкционного шаблона MVC, очень проста: нужно чётко разделять ответственность за различное функционирование в наших приложениях:

Приложение разделяется на три основных компонента, каждый из которых отвечает за различные задачи. Давайте подробно разберём компоненты на примере.

Контроллер (Controller)

Контроллер управляет запросами пользователя (получаемые в виде запросов HTTP GET или POST, когда пользователь нажимает на элементы интерфейса для выполнения различных действий). Его основная функция — вызывать и координировать действие необходимых ресурсов и объектов, нужных для выполнения действий, задаваемых пользователем. Обычно контроллер вызывает соответствующую модель для задачи и выбирает подходящий вид.

Модель (Model)

Модель - это данные и правила, которые используются для работы с данными, которые представляют концепцию управления приложением. В любом приложении вся структура моделируется как данные, которые обрабатываются определённым образом. Что такое пользователь для приложения — сообщение или книга? Только данные, которые должны быть обработаны в соответствии с правилами (дата не может указывать в будущее, e-mail должен быть в определённом формате, имя не может быть длиннее Х символов, и так далее).

Модель даёт контроллеру представление данных, которые запросил пользователь (сообщение, страницу книги, фотоальбом, и тому подобное). Модель данных будет одинаковой, вне зависимости от того, как мы хотим представлять их пользователю. Поэтому мы выбираем любой доступный вид для отображения данных.

Модель содержит наиболее важную часть логики нашего приложения, логики, которая решает задачу, с которой мы имеем дело (форум, магазин, банк, и тому подобное). Контроллер содержит в основном организационную логику для самого приложения (очень похоже на ведение домашнего хозяйства).

Вид (View)

Вид обеспечивает различные способы представления данных, которые получены из модели. Он может быть шаблоном, который заполняется данными. Может быть несколько различных видов, и контроллер выбирает, какой подходит наилучшим образом для текущей ситуации.

Веб приложение обычно состоит из набора контроллеров, моделей и видов. Контроллер может быть устроен как основной, который получает все запросы и вызывает другие контроллеры для выполнения действий в зависимости от ситуации.

Разберём пример

Предположим, нам надо разработать онлайновый книжный магазин. Пользователь может выполнять следующие действия: просматривать книги, регистрироваться, покупать, добавлять пункты к текущему заказу, создавать или удалять книги (если он администратор). Давайте посмотрим, что произойдёт, когда пользователь нажмёт на категорию фэнтези для просмотра названий книг, которые имеются в нашем магазине.

У нас есть определённый контроллер для обработки всех действий, связанных с книгами (просматривать, редактировать, создавать и так далее). Давайте назовем его books_controller.php в нашем примере. Также нам нужна модель, например, book_model.php , которая обрабатывает данные и логику, связанные с позицией в магазине. В заключение, нам нужно несколько видов для представления данных, например, список книг, страница для редактирования и так далее.

Следующий рисунок показывает, как обрабатывается запрос пользователя для просмотра списка книг по теме фэнтези :

Контроллер (books_controller.php) получает запрос пользователя (запрос HTTP GET или POST). Мы можем организовать центральный контроллер, например, index.php, который получает запрос и вызывает books_controller.php.

Контроллер проверяет запрос и параметры, а затем вызывает модель(book_model.php), запрашивая у неё список доступных книг по теме фэнтези .

Модель получает данные из базы (или из другого источника, в котором хранится информация) , применяет фильтры и необходимую логику, а затем возвращает данные, которые представляют список книг .

Контроллер использует подходящий вид для представления данных пользователю . Если запрос приходит с мобильного телефона, используется вид для мобильного телефона; если пользователь использует определённое оформление интерфейса, то выбирается соответствующий вид, и так далее.

В чем преимущества?

Самое очевидное преимущество, которое мы получаем от использования концепции MVC — это чёткое разделение логики представления (интерфейса пользователя) и логики приложения.

Поддержка различных типов пользователей, которые используют различные типы устройств является общей проблемой наших дней. Предоставляемый интерфейс должен различаться, если запрос приходит с персонального компьютера или с мобильного телефона. Модель возвращает одинаковые данные, единственное различие заключается в том, что контроллер выбирает различные виды для вывода данных.

Помимо изолирования видов от логики приложения, концепция MVC существенно уменьшает сложность больших приложений. Код получается гораздо более структурированным, и, тем самым, облегчается поддержка, тестирование и повторное использование решений.

А зачем использовать рабочую среду?

Когда вы используете рабочую среду, базовая структура MVC уже подготовлена, и вам остаётся только расширить структуру, размещая ваши файлы в соответствующих директориях для соответствия шаблону MVC. Кроме того, у вас будет набор функций, которые уже написаны и хорошо протестированы.

Рассмотрим cakePHP в качестве примера рабочей среды MVC. После установки у вас будет три основных директории:

  • cake/
  • vendors/

Папка app является местом размещения ваших файлов. Это место для разработки вашей части приложения.

В папке cake размещаются файлы cakePHP (функциональность рабочей среды).

Папка vendors служит для хранения библиотек PHP сторонних разработчиков.

Ваше рабочее пространство (директория app) имеет следующую структуру:

  • app/
    • config/
    • controllers/
    • locale/
    • models/
    • plugins/
    • tests/
    • vendors/
    • views/
    • webroot/

Вам нужно размещать ваши контроллеры в директории controllers , модели в директории models и виды в директории views !

Как только вы начнёте использовать рабочую среду, то сразу станет ясно, где размещается практически любая часть вашего приложения, которую надо создать или модифицировать. Такая организация сама по себе значительно упрощает процесс разработки и поддержки приложения.

Использование рабочей среды для нашего примера

Так как данный урок не имеет целью показать процесс создания приложения с помощью cakePHP, то мы покажем только код для модели, контроллера и вида с комментариями о преимуществах использования рабочей среды MVC. Код специально упрощён и непригоден для использования в реальном приложении.

Помните, мы рассматривали книжный магазин и любопытного пользователя, который хотел увидеть полный список книг по теме фэнтези . Контроллер получал запрос пользователя и координировал необходимые действия.

Итак, как только пользователь нажимает кнопку, браузер запрашивает данный url:

Www.ourstore.com/books/list/fantasy

CakePHP форматирует URL по шаблону /controller/action/param1/param2 , где action - это функция, которая вызывается контроллером. В старом классическом виде url будет выглядеть так:

Www.ourstore.com/books_controller.php?action=list&category=fantasy

Контроллер

В рабочей среде cakePHP, наш контроллер будет выглядеть так:

class BooksController extends AppController {

Function list($category) {

$this->set("books", $this->Book->findAllByCategory($category));

Function add() { ... ... }

Function delete() { ... ... }

... ... } ?>

Просто, не так ли?. Данный контроллер будет сохранен как books_controller.php и размещён в /app/controllers . Он содержит список функций, которые выполняют действия для нашего примера, а также другие функции для выполнения связанных с книгами операций (добавить новую книгу, удалить книгу, и так далее).

Рабочая среда предоставляет нам множество готовых решений и нужно только сформировать список книг. Есть базовый класс, в котором уже определено базовое функционирование контроллера, таким образом, надо унаследовать свойства и функции этого класса (AppController является наследником Controller ).

Все что нужно сделать в списке действий — вызвать модель для получения данных и затем выбрать вид для представления их пользователю. Вот как это делается.

this->Book - это наша модель, и часть кода:

$this->Book->findAllByCategory($category)

сообщает модели, что нужно вернуть список книг по выбранной теме (мы рассмотрим модель позже).

Метод set в строке:

$this->set("books", $this->Book->findAllByCategory($category));

Контроллер передаёт данные виду. Переменная books принимает данные, возвращённые моделью, и они становятся доступными для вида.

Теперь остаётся только вывести на экран вид, но эта функция выполняется автоматически в cakePHP, если мы используем вид по умолчанию. Если мы хотим использовать другой вид, то надо явно вызвать метод render .

Модель

Модель даже ещё проще:

class Book extends AppModel {

Почему она пустая? Потому что она является наследником базового класса, который обеспечивает необходимую функциональность и нам нужно использовать соглашение об именах в CakePHP для того, чтобы рабочая среда выполняла все другие задачи автоматически. Например, cakePHP известно на основании имени, что данная модель используется в BooksController , и что она имеет доступ к таблице базы данных с именем books.

С таким определением у нас будет модель, которая может только читать, удалять или сохранять данные в базе данных.

Код сохраняем как book.php в папке /app/models .

Вид

Все, что нам нужно теперь сделать — это создать вид (по крайней мере, один) для списка действий. Вид будет иметь код HTML и несколько (как можно меньше) строк кода PHP для организации цикла по массиву книг, которые предоставляется моделью.












Название Автор Цена

Как можно заметить, вид создаёт не полноценную страницу, а лишь фрагмент HTML (таблицу в данном случае). Потому, что CakePHP обеспечивает другой способ для определения шаблона страницы, и вид вставляется в данный шаблон. Рабочая среда также обеспечивает нас некоторыми вспомогательными объектами для выполнения общих задач во время создания частей HTML страницы (вставка форм, ссылок, Ajax или JavaScript).

Сохраняем вид как list.ctp (list — это имя действия, а ctp означает шаблон CakePHP) в папке /app/views/books (потому, что это вид для действия контроллера).

Вот так выполняются все три компонента с помощью рабочей среды CakePHP!

SRC:
O’Rеillу. ActionScript 3.0 Design Patterns.
Глава 12. Model-View-Controller Pattern.


Что такое шаблон Модель-Представление-Контроллер?

«Модель-Представление-Контроллер» (Model-View-Controller, MVC) - это составной шаблон, или несколько шаблонов, работающих совместно для реализации сложных приложений. Наиболее часто этот шаблон используется для создания интерфейсов приложений, и как следует из названия, состоит из трех элементов:

Модель (Model)
Содержит данные и логику приложения для управления состоянием этого приложения

Представление (View)
Реализует пользовательский интерфейс и состояние приложения, наблюдаемые на экране

Контроллер (Controller)
Обрабатывает действия пользователя, влияющие на состояние приложения.

Мощь шаблона MVC напрямую обуславливается разделением этих трех элементов с целью избежать пересечений зон ответственности каждого из них. Давайте посмотрим, за что отвечает каждый из элементов.

Модель

Модель отвечает за управление состоянием приложения. Логика приложения в модели представлена двумя важными задачами: модель отвечает на запросы относительно состояния приложения, и выполняет действия в ответ на запрос об изменении состояния.

Представление

Представление - это внешний облик приложения. Пользователь взаимодействует с приложением через Представление. Приложение может содержать несколько Представлений, которые могут быть как механизмом ввода, так и механизмом вывода. Например, в портативном цифровом плеере, таком как iPod, экран устройства будет Представлением. Кнопки плеера также считаются Представлением. Экран показывает название и продолжительность песни, изображение обложки альбома, и прочее, что соотносится с текущим состоянием устройства. Представление не обязательно должно быть видимым. В портативном плеере музыка, которая играет в наушниках, также является Представлением. Например, нажатие кнопки может вызвать некоторую слышимую ответную реакцию в виде щелчка в наушниках. Изменение громкости также отражается по каналу аудио-выхода. Слышимая ответная реакция связана с состоянием приложения.

Контроллер

Хотя термин Контроллер неявно подразумевает интерфейс, посредством которого управляется приложение, в шаблоне MVC Контроллер не содержит никаких элементов пользовательского интерфейса. Как говорилось выше, элементы пользовательского интерфейса, которые обеспечивают ввод, относятся к компоненту Представление. Контроллер же определяет, как Представления отзываются на ввод пользователя.

Допустим, наш цифровой плеер имеет кнопки Громче и Тише в Представлении. Громкость звука является переменной состояния. Модель будет отслеживать эту переменную, чтобы менять значение этой переменной в соответствии с логикой приложения. Если значение громкости звука проградуировать от 0 до 10, Контроллер определит, насколько нужно прибавить или убавить звук при одиночном нажатии на одну из этих кнопок. Поведение может сообщить Модели, что нужно увеличить громкость на 0,5 или на 0,1, или любое другое значение, как задано программно. В таком ключе, Контроллер - это специфичные реализации, которые определяют, каким образом приложение ответит на ввод пользователя.

Хотя каждый элемент в триаде MVC имеет отдельную и уникальную зону ответственности, они не функционируют в изоляции. На самом деле, с тем чтобы составить шаблон MVC, каждому элементу следует коммуницировать с остальными. Что это значит, мы рассмотрим ниже.

Взаимодействие элементов MVC

Каждый элемент в шаблоне MVC общается с остальными весьма специфичными способами. Коммуницирование реализуется последовательностью событий, которые обычно запускаются взаимодействием пользователя с приложением. Последовательность событий выглядит так:

  1. Пользователь взаимодействует с элементом интерфейса (например, нажимает на кнопку в Представлении).
  2. Представление отсылает событие нажатия Контроллеру, чтобы решить, как это нажатие обработать.
  3. Контроллер меняет Модель на основе того, что он решил относительно нажатия кнопки.
  4. Модель информирует Представление о том, что состояние Модели изменилось.
  5. Представление читает информацию о состоянии в Модели и самостоятельно видоизменяется.

Это очень простая схема того, как взаимодействуют элементы MVC. В некоторых случаях Контроллер может просто указать Представлению чтобы оно изменилось. Это единственный случай, когда изменения в Представлении становятся необходимыми из-за действий пользователя и не требуют изменений в Модели, а просто приводят к одним только визуальным изменениям. Например, вспомните о том, как пользователь выбирает песню на цифровом плеере. Он выбирает песню из списка кнопками прокрутки. Представление должно сообщить Контроллеру, что нажаты кнопки Листать вверх или Листать вниз, но Контроллеру не нужно информировать об этом Модель. Он напрямую говорит Представлению прокрутить список песен в нужном направлении. Такое действие пользователя не требует изменений в Модели. Однако, когда пользователь выберет песню из списка и запустит её на воспроизведение, Контроллер изменит Модель, чтобы отразить это изменение в значении воспроизводимой в данный момент песни.

Кроме того, изменения в Модели не всегда инициируются действиями пользователя. Модель может обновиться сама, основываясь на неких событиях. Возьмем, например, индикатор стоимости акций. Модель не связана с текущей стоимостью акций. Однако, стоимость сама по себе меняется, и Модель может установить таймер, чтобы периодически получать обновленные данные от веб-сервиса. И тогда, всякий раз, как только Модель обновит свои данные о стоимости акций, она проинформирует Представление о том, что состояние изменилось.

Другой особенностью шаблона MVC является то, что каждая такая Модель может иметь более одного Представления, ассоциированного с ней. Например, в нашем портативном плеере установки громкости могут быть отображены на дисплее с помощью индикатора уровня. А кроме того, уровень звука на аудио-выходе соотносится с громкостью звука в наушниках. И дисплей, и звук в наушниках являются Представлениями состояния устройства.

Взгляните на Рисунок 12-1 и обратите внимание на направление стрелок. Они показывают, кто инициирует взаимодействие между элементами. Для того, чтобы один MVC-элемент смог сообщаться с другим, ему нужно знать о нем и владеть ссылкой на этот элемент.

Думайте о Модели, Представлении и Контроллере как о трех разных классах. Давайте посмотрим, каким классам нужно иметь ссылки на остальные классы:

Представление
Ему нужно иметь ссылку и на Модель, и на Контроллер

Контроллер
Ему необходимо владеть ссылкой на Модель

Мы начали с того что заявили, что MVC – это составной шаблон, который объединяет несколько шаблонов. Вам, должно быть, интересно, какие шаблоны вошли в данный составной шаблон. Или, точнее, чем они могут быть представлены? Главным преимуществом использования шаблона MVC является возможность разъединять его на составляющие три элемента. Это позволяет нам увязать несколько Представлений с одной Моделью, заменять Модели и Контроллеры, не затрагивая другие элементы. Но некоторые элементы в триаде MVC должны поддерживать ссылки на остальные элементы, а также поддерживать активный обмен данными между ними. Как мы можем назвать такое разделение? Это имеет отношение к паттернам Observer (Обозреватель) , Strategy (Стратегия) и Composite (Компоновщик) .

Внедрение шаблонов в MVC

Как мы уже рассмотрели, Модель может быть ассоциирована с несколькими Представлениями. В MVC Модели нужно информировать все связанные с ней Представления о происходящих изменениях. К тому же, это нужно делать без знания специфичных подробностей относительно Представлений, и даже без информации о том, скольким Представлениям следует измениться. Эта задача лучше всего решается применением реализации шаблона Обозреватель (см. Главу 8).

Каждая Модель может иметь несколько Представлений, с ней связанных. Так же, Представления могут быть сложными, с несколькими окнами или панелями, внутри которых находятся другие элементы пользовательского интерфейса. Например, такие элементы интерфейса как кнопки, текстовые поля, списки, ползунки и т.п. могут быть сгруппированы в панель с закладками, а панель в свою очередь может быть частью окна наравне с другими панелями. Каждая кнопка или группа кнопок может быть Представлением. То же самое с коллекцией текстовых полей. Представляется полезным обращаться с панелью или окошком, которые содержат коллекции простых Представлений, таким же образом, как мы обращаемся с любыми другими Представлениями. Именно здесь использование шаблона Компоновщик сэкономит нам много сил (см. Главу 6). Почему реализация шаблона Компоновщик столь полезна в данном контексте? Если Представления могут быть вложенными, а они таковы, если созданы с применением шаблона Компоновщик, процесс обновления упрощается. Событие обновления автоматически обойдет все потомственные Представления. Создание сложных Представлений становится проще, когда нет необходимости рассылать индивидуальные сообщения об обновлении каждому вложенному Представлению.

Представления ограничивают свою деятельность лишь внешним представлением состояния Модели. Они передают события пользовательского интерфейса Контроллеру. Поэтому, Контроллер – это в большей степени алгоритм того, как обработать пользовательский ввод в конкретном Представлении. Такое делегирование инкапсулирует реализацию того как конкретный элемент пользовательского элемента ведет себя в условиях изменения Модели. Мы может довольно просто заменить один Контроллер для одного и того же Представления, чтобы получить другое поведение. Это идеальный контекст для реализации щаблона Стратегия.

Минималистичный пример шаблона MVC

Этот простой пример отслеживает нажатия клавиш. Когда нажимается очередная клавиша, это приводит к изменению Модели и информированию Представления о необходимости обновиться. Представление задействует стандартное окно вывода Output во Flash, чтобы поместить туда код символа, который ввел пользователь. Код символа - это числовое значение символа в кодовой таблице текущей раскладки. Этот пример объясняет, каким образом шаблоны Обозреватель, Стратегия и Компоновщик интегрированы в MVC.

Модель как Конкретный Субьект в шаблоне Обозреватель

Взаимоотношения между Моделью и Представлением - это связь между Субъектом и Обозревателем (См. Главу 8). Модель должна реализовать интерфейс Субъекта, который является частью шаблона Обозреватель. К счастью, ActionScript 3.0 имеет встроенные классы, уже реализующие этот принцип, используя модель событий ActionScript чтобы информировать Обозревателей об изменениях.

Класс EventDispatcher в ActionScript 3.0

Класс EventDispatcher снабжен интерфейсом IEventDispatcher. Наравне с другими методами, интерфейс IEventDispatcher определяет следующие методы, необходимые для субъекта в шаблоне Обозреватель. (См. документацию по AS3 для подробной информации о всех параметрах методов).

addEventListener(type :String , listener:Function , useCapture:Boolean = false , priority:int = 0 , useWeakReference:Boolean = false ) :void removeEventListener(type :String , listener:Function , useCapture:Boolean = false ) :void dispatchEvent(event:Event) :Boolean

Чтобы Модель могла выступить в качестве Конкретного Субъекта в шаблоне Обозреватель, необходимо реализовать интерфейс IEventDispatcher. Однако, самый простой способ для определенного пользовательского класса заполучить способность распространять события – это наследовать от класса EventDispatcher.

Обозреватель регистрирует методы слушателя, чтобы получать уведомлении от объектов EventDispatcher, методом addEventListener().

Модель

Наша Модель сохраняет код символа, соответствующий нажатой клавише, в свойстве. Необходимо реализовать сеттер и геттер, чтобы стало возможным Представлению и Контроллеру получить доступ к этому свойству и изменять его. Давайте определим для нашей Модели (Пример 12-1).

Пример 12-1. IModel.as

package { import flash.events .* ; public interface IModel extends IEventDispatcher { function setKey(key :uint) :void ; function getKey() :uint; } }

Интерфейс IModel, показанный в Примере 12-1, расширяет интерфейс IEventDispatcher и определяет пару методов для прочтения и установки кода символа последней нажатой клавиши. Поскольку интерфейс IModel расширяет IEventDispatcher, любой класс, реализующий его, должен реализовать все методы, определенные в обоих интерфейсах. Класс Model, показанный в Примере 12-2, реализует интерфейс IModel.

Пример 12-2. Model.as

package { import flash.events .* ; public class Model extends EventDispatcher implements IModel { private var lastKeyPressed:uint=0 ; public function setKey(key :uint) :void { this .lastKeyPressed =key ; dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE ) ) ; // распространяется событие } public function getKey() :uint { return lastKeyPressed; } } }

Класс Model расширяет класс EventDispatcher, который уже реализовал интерфейс IEventDispatcher. Обратите внимание, что функция dispatchEvent() вызывается внутри метода setKey(). Она отсылает событие CHANGE всем зарегистрированным обозревателям, как только значение lastKeyPressed изменится внутри метода setKey().

Контроллер как Конкретная Стратегия в шаблоне Стратегия.

Отношения между Контроллером и Представлением можно представить как стратегию и контекст в шаблоне Стратегия. Каждый Контроллер будет конкретной стратегией, реализующей требуемое поведение в рамках интерфейса Стратегии.

Контроллер

В нашем минималистичном примере поведение, требуемое от Контроллера, это всего лишь принятие события о нажатии клавиши. IKeyboardInputHandler - это интерфейс Стратегии (Пример 12-3), где определен единственный метод keyPressHandler().

Пример 12-3. IKeyboardInputHandler.as

package { import flash.events .* ; public interface IKeyboardInputHandler { function keyPressHandler(event:KeyboardEvent) :void ; } }

Конкретным Контроллером будет класс Controller (Пример 12-4), который реализует интерфейс IKeyboardInputHandler.

Пример 12-4. Controller.as

package { import flash.events .* ; public class Controller implements IKeyboardInputHandler { private var model:IModel; public function Controller(aModel:IModel) { this .model =aModel; } public function keyPressHandler(event:KeyboardEvent) :void { model.setKey (event.charCode ) ; // изменяем модель } } }

Обратите внимание, что Контроллер имеет конструктор, который в качестве параметра принимает экземпляр Модели. Это необходимо для того, чтобы Контроллер смог установить связь с Моделью, как это показано на Рисунке 12-1. Поэтому необходимо хранить ссылку на Модель.

Метод keyPressHandler() принимает событие пользовательского интерфейса (в данном случае KeyboardEvent) как параметр, и потом решает как его обработать. В нашем примере он просто устанавливает код нажатой клавиши в Модели.

Представление как Конкретный Обозреватель в шаблоне Обозреватель и Контекст в шаблоне Стратегия

Представление, возможно, наиболее сложный элемент в шаблоне MVC. Он играет роль интегрирующей части в реализации шаблонов как Обозревателя, так и Стратегии, что формирует основу его взаимоотношения с Моделью и Контроллером. Класс View, показанный в Примере 12-5, реализует Представление в минималистичном примере.

Пример 12-5. View.as

package { import flash.events .* ; import flash.display .* ; public class View { private var model:IModel; private var controller:IKeyboardInputHandler; public function View(aModel:IModel,oController:IKeyboardInputHandler,target :Stage ) { this .model =aModel; this .controller =oController; // подписывается на получение уведомлений от Модели model.addEventListener (Event.CHANGE ,this .update ) ; // подписывается на получение нажатий клавиш от сцены target .addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN ,this .onKeyPress ) ; } private function update(event:Event) :void { // получение данных от Модели и обновление Представления trace (model.getKey () ) ; } private function onKeyPress(event:KeyboardEvent) :void { // обработка передается в Контроллер (Стратегия) на обработку controller.keyPressHandler (event) ; } } }

Представление нуждается в ссылках на Модель и на Контроллер для взаимодействия с ними, как показано на Рисунке 12-1. И экземпляр Модели, и экземпляр Контроллера передаются Представлению в его конструкторе. К тому же, Представление в нашем примере нуждается в ссылке на сцену (Stage), чтобы зарегистрировать себя как получателя событий нажатия клавиш.

Кроме того что класс View рисует пользовательский интерфейс, он выполняет еще пару важных задач. Он регистрируется у Модели для получения событий об обновлении, и делегирует Контроллеру обработку ввода пользователя. В нашем примере Представление не имеет внешнего видимого присутствия на сцене, но отображает состояние Модели в окне вывода Output. Ему нуждается в получении события нажатия клавиши, и регистрирует метод onKeyPress() для получения события KEY_DOWN от сцены. Вторая задача – это зарегистрировать метод слушателя update() для получения события CHANGE от модели. При получении уведомления об изменении, метод update() прочитывает код последней нажатой клавиши из Модели и печатает его в окне вывода, используя функцию trace().

Построение триады MVC

Мы рассмотрели реализацию каждой из трех составляющих шаблон MVC частей по отдельности. Однако, должен существовать клиент, который инициализирует каждый элемент и построит модель MVC. На самом деле, никакого сложного построения не будет - все что нужно уже сделано при написании классов Модели, Представления и Контроллера. В Примере 12-6 приводится класс Flash-документа, который иллюстрирует элементы MVC.

Пример 12-6. Main.as (основной класс минималистичного примера)

package { import flash.display .* ; import flash.events .* ; /** * Main Class * @ purpose: Document class for movie */ public class Main extends Sprite { public function Main() { var model:IModel=new Model ; var controller:IKeyboardInputHandler=new Controller(model) ; var view:View=new View(model,controller,this .stage ) ; } } }

После того как Модель, Контроллер и Представление инициализированы, они установят связь друг с другом и начнут работать. Нажатие клавиши на клавиатуре приведет к выводу кода соответствующего символа в окне Output.

Вам нужно запретить шорткаты для тестирования нажатий клавиш. В противном случае пользовательский интерфейс Flash перехватит события нажатия клавиш, которые соответствуют шорткатам. Чтобы запретить шорткаты, выберите Disable Keyboard Shortcuts из меню Control во время выполнения ролика.

Обратите внимание, что экземпляр Модели передается Контроллеру. Подобным образом экземпляры Модели и Контроллера передаются Представлению. Мы можем просто заместить существующие Модель и Контроллер другими, при условии, что они реализуют интерфейсы IModel и IKeyboardInputHandler. Дополнительные Представления также могут быть безболезненно добавлены прямо в отношения Субъект-Обозреватель между Моделью и Представлением. Модель ничего не знает о Представлениях, так как это забота Представления - зарегистрировать себя в качестве слушателя уведомлений об изменении Модели. Это большой плюс шаблона MVC; Модель, Представление и Контроллер разделены, слабо связаны, что придает гибкости в их использовании.

Вложенные Представления и узлы шаблона Компоновщик

Как вы помните, Представление, возможно, самый сложный элемент в триаде MVC, поскольку в контексте MVC он задействован как в реализации шаблона Обозреватель, так и в Стратегии. Наши элементы Представления способны быть более сложными, поскольку могут реализовать третий шаблон - Компоновщик (см. примеры шаблона Компоновщик в Главе 6). Реализация Представлений как элементов шаблона Компоновщик позволяет разобраться со сложными пользовательскими интерфейсами, которые содержат множественные Представления. Вложение Представлений превносит некоторые преимущества в процесс обновления пользовательского интерфейса, так как обновления могут распространяться по ветвям структурного дерева составного Представления. Также составные Представления могут добавлять и удалять вложенные Представления, основываясь на режиме работы приложения и пользовательских настройках. Хорошим примером сложного интерфейса является панель Properties Inspector в среде разработки Flash. Содержимое Properties Inspector зависит от контекста, и элементы интерфейса появляются и исчезают в зависимости от того, какой объект выделен на сцене.

Компонент и составное Представление

Первым шагом будет создание компонента и составных классов для Представления. Эти классы должны быть описаны как абстрактные, должны быть подклассами и не должны порождать экземпляры, как показано в Примере 12-7.

Пример 12-7. ComponentView.as

package { import flash.errors .IllegalOperationError ; import flash.events .Event ; import flash.display .Sprite ; public class ComponentView extends Sprite { { protected var model:Object ; protected var controller:Object ; public function ComponentView(aModel:Object ,aController:Object =null ) { this .model =aModel; this .controller =aController; } public function add (c:ComponentView) :void { throw new IllegalOperationError("add operation not supported" ) ; } public function remove(c:ComponentView) :void { throw new IllegalOperationError("remove operation not supported" ) ; } public function getChild(n:int ) :ComponentView { throw new IllegalOperationError("getChild operation not supported" ) ; return null ; } // АБСТРАКТНЫЙ метод(должен быть замещен в классе-потомке) public function update(event:Event=null ) :void { } } } }

Класс ComponentView из Примера 12-7 определяет абстрактный интерфейс для Представления компонента. Это похоже на класс классического компонента из Главы 6, но с несколькими ключевыми отличиями. Класс ComponentView хранит ссылку на Модель и Представление, и содержит конструктор. Не все Представления обрабатывают ввод пользователя, и компонентное Представление может быть сконструировано с простой передачей экземпляра Модели. Поэтому параметр aController принимает в конструкторе значение null по умолчанию. Также обратите внимание, что класс ComponentView унаследован от класса Sprite. Это логично, поскольку большинство Представлений рисуют пользовательский интерфейс на сцене. Мы можем использовать свойства и методы, реализованные в классе Sprite, для рисования и добавления объектов в список отображения.

Метод update() должен вести себя как абстрактный метод. Дочерние Представления, являющиеся потомками ComponentView, должны заместить и реализовать метод update(), чтобы уметь обновлять свою часть пользовательского интерфейса. По этой причине методу передается параметр типа Event. Этот параметр также по умолчанию установлен в null, что позволяет вызывать update() без передачи события как параметра. Такой подход полезен, когда изначально отрисованный пользовательский интерфейс находится в своем состоянии по умолчанию, и наш следующий пример иллюстрирует это.

Класс CompositeView расширяет ComponentView и замещает методы, которые отвечают за дочерние Представления.

Пример 12-8. CompositeView.as

package { import flash.events .Event ; // АБСТРАКТНЫЙ класс (от него нужно наследовать, не создавая экземпляра данного класса) public class CompositeView extends ComponentView { private var aChildren:Array ; public function CompositeView(aModel:Object ,aController:Object =null ) { super (aModel,aController) ; this .aChildren =new Array ; } override public function add (c:ComponentView) :void { aChildren.push (c) ; } override public function update(event:Event=null ) :void { for each (var c:ComponentView in aChildren) { c.update (event) ; } } } }

Обратите внимание на замещаемую (override) функцию update() класса CompositeView в Примере 12-8. Она вызывает метод update у всех дочерних классов. Поэтому, вызов функции update() в корне структуры составного Представления приведет к распространению обновления по структуре и обойдет дерево компонента, обновляя все Представления. Давайте расширим классы CompositeView и ComponentView, и создадим структуру Представлений, чтобы посмотреть как это работает

В этой статье мы рассмотрим архитектурный паттерн MVC (Model, View, Controller) в применении к веб-разработке, «в чистом виде», без привлечения каких-то дополнительных, не относящихся к MVC структур и паттернов. Мы будем продвигаться от простого к сложному, поэтому пока не станем рассматривать, например, дальнейшее развитие MVC – паттерн HMVC (Hierarchical MVC). Хотя HMVC, несомненно, намного более интересен для разработки веб-приложений, но его применение не отменяет необходимости понимания «обычного» MVC.

Статья в Википедии (а именно туда, видимо, чаще всего попадают те, кто только начинает изучать MVC), изобилует неточностями и туманными формулировками, само определение, по сути, является неверным, а приведенная схема просто напросто не соответствует той, которая применяется в веб вообще и при разработке на PHP – в особенности.

Наиболее корректное определение паттерна MVC я обнаружил :

Шаблон проектирования MVC предполагает разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента: Модель, Представление и Контроллер – таким образом, что модификация каждого компонента может осуществляться независимо.

Уточним, что термин «компонент» в данном случае не имеет никакой связи с компонентами некоторых популярных CMS или фреймворков, а компоненты Битрикса, например вообще строятся из всех трёх составляющих MVC.
В приведённом определении под компонентом следует понимать некую отдельную часть кода, каждая из которых играет одну из ролей Контроллера, Модели или Представления, где Модель служит для извлечения и манипуляций данными приложения, Представление отвечает за видимое пользователю отображение этих данных (то есть, в применении к вебу, формирует отдаваемый сервером браузеру пользователя HTML/CSS), а Контроллер управляет всем этим оркестром.

Давайте рассмотрим классическую схему веб-приложения:

Рисунок 1

На этом и последующем рисунках пунктирными линиями показана управляющая информация (такая, например, как ID запрашиваемой записи блога или товара в магазине), а сплошными – собственно данные приложения (которые могут храниться в БД, или в виде файлов на диске, или даже, возможно, в оперативной памяти – этот вопрос лежит за пределами паттерна MVC). В применении к вебу запрос и ответ ходят по HTTP, поэтому можно условно считать, что на этом рисунке пунктиром обозначены заголовки HTTP-запроса и ответа, а сплошными линиями – их тела.

Получив Запрос 1, Контроллер его анализирует, и в зависимости от результатов обработки может выдать следующие варианты ответа (почему ответ имеет номер 4, станет понятно из следующих рисунков):

1. Сразу выдать ответ об ошибке (например, при запросе несуществующей страницы отдать только HTTP-заголовок «404 Not found»)

2. Если поступивший Запрос 1 признан корректным, то, в зависимости от того, является он запросом на просмотр или на модификацию данных, Контроллер вызывает соответствующий метод Модели, такой как Save или Load (Запрос 2 на Рис.2).

Рисунок 2



Важное замечание: концепция MVC не только не привязана к какому-то конкретному языку программирования, она также не привязана и к используемой парадигме программирования. То есть, вы вполне можете проектировать своё приложение по MVC, при этом не применяя ООП, и спроектировать Модель Товар для интернет-магазина таким образом:

Итак, в зависимости от полученного от Модели Ответа 2 Контроллер решает, какое из Представлений вызвать для формирования итогового ответа на изначальный Запрос 1:

3.1. В случае неудачи – Представление для сообщения об ошибке
3.2. В случае успеха – Представление для отображения запрашиваемых данных либо сообщения об их успешном сохранении (если Запрос 1 был на изменение данных).

Рисунок 3



Вопрос о том, кто должен проверять на валидность и права доступа входные данные (Контроллер или Модель), является предметом достаточно многочисленных споров, поскольку паттерн MVC не описывает таких деталей. Это значит, что в этом вопросе выбор за вами (или за вас его сделали авторы вашего любимого фрейvворка или CMS).
Мы в своей практике придерживаемся такого подхода:
Контроллер проверяет входные данные на предмет «общей» (т.е. независящей от конкретного запроса) корректности, соответствие требованиям Модели к валидности сохраняемых данных проверяет соответствующий метод Модели, а права доступа – метод Access отдельного класса User .

Для вызова Представления в PHP иногда проектируется специальный класс (а то и несколько классов), например, View (это часто встречается в описаниях MVC в реализации того или иного фреймворка), однако это не является требованием MVC.
Также файлы Представлений часто называют шаблонами, а при использовании так называемых шаблонизаторов роль Представления играет сам шаблонизатор, а шаблоны (т.е. файлы, содержащие непосредственно HTML-разметку) в некоторых фреймворках называют layouts .

Не вполне понятен предыдущий абзац? Забейте, поскольку у нас каждое Представление – это просто отдельный PHP-файл, а сам PHP устроен так, что в случае, если мы используем для выполнения Запроса 3 инструкцию include, Ответ 3 и Ответ 4 (помните, что это ответ на Запрос 1?) отдаются браузеру автоматически, средствами самого PHP.

Давайте рассмотрим пример.

У нас есть два варианта Представления (шаблоны), в которых

будет означать HTML-код, предворяющий в формируемом веб-документе основной контент (т.е. содержит тег doctype, контейнер head, код шапки страницы, и т.п.), а – примерно то же, только для подвала страницы.

Листинг 1. Шаблон product.tpl.php отображает данные о Товаре (которые к моменту его вызова уже содержит объект $product ):

Title;?>

Цена:Price;?>

Description;?>

Листинг 2. Шаблон error.tpl.php отображает сообщение об ошибке (которое содержится в переменной $error ):

Ошибка:

Листинг 3. Контроллер product.php , служащий для отобоажения Товара, будет выглядеть примерно так:

Access(...)) error(403); if (!$product = Product::Load($id)) // Запрос 2 и анализ Ответа 2 error("Тут скорее всего случилась ошибка БД"); include "product.tpl.php"; // Запрос 3 и Ответы 3 и 4 ?>

Те, кто любит красивый и оптимизированный код могут заметить, что блоки HTML.header и HTML.footer дублируются в обоих шаблонах (они же Представления) error.tpl.php и product.tpl.php , и наверняка захотят вынести их в Контроллер product.save.php :

…. и нарушить таким образом основное правило MVC – разделяйте Контроллер, Модель и Представление.

Тем не менее, дублирующийся код – однозначное Зло. Что же делать?
Мы должны перейти от MVC к HMVC!
Но это – тема отдельной статьи.

Паттерн Model-View-Controller (MVC) является крайне полезным при создании приложений со сложным графическим интерфейсом или поведением. Но и для более простых случаев он также подойдет. В этой заметке мы создадим игру сапер, спроектированную на основе этого паттерна. В качестве языка разработки выбран Python, однако особого значения в этом нет. Паттерны не зависят от конкретного языка программирования и вы без труда сможете перенести получившуюся реализацию на любую другую платформу.

Реклама

Коротко о паттерне MVC

Как следует из названия, паттерн MVC включает в себя 3 компонента: Модель, Представление и Контроллер. Каждый из компонентов выполняет свою роль и является взаимозаменяемым. Это значит, что компоненты связаны друг с другом лишь некими четкими интерфейсами, за которыми может лежать любая реализация. Такой подход позволяет подменять и комбинировать различные компоненты, обеспечивая необходимую логику работы или внешний вид приложения. Разберемся с теми функциями, которые выполняет каждый компонент.

Модель

Отвечает за внутреннюю логику работы программы. Здесь мы можем скрыть способы хранения данных, а также правила и алгоритмы обработки информации.

Например, для одного приложения мы можем создать несколько моделей. Одна будет отладочной, а другая рабочей. Первая может хранить свои данные в памяти или в файле, а вторая уже задействует базу данных. По сути это просто паттерн Стратегия.

Представление

Отвечает за отображение данных Модели. На этом уровне мы лишь предоставляем интерфейс для взаимодействия пользователя с Моделью. Смысл введения этого компонента тот же, что и в случае с предоставлением различных способов хранения данных на основе нескольких Моделей.

Например, на ранних этапах разработки мы можем создать простое консольное представление для нашего приложения, а уже потом добавить красиво оформленный GUI. Причем, остается возможность сохранить оба типа интерфейсов.

Кроме того, следует учитывать, что в обязанности Представления входит лишь своевременное отображение состояния Модели. За обработку действий пользователя отвечает Контроллер, о которым мы сейчас и поговорим.

Контроллер

Обеспечивает связь между Моделью и действиями пользователя, полученными в результате взаимодействия с Представлением. Координирует моменты обновления состояний Модели и Представления. Принимает большинство решений о переходах приложения из одного состояния в другое.

Фактически на каждое действие, которое может сделать пользователь в Представлении, должен быть определен обработчик в Контроллере. Этот обработчик выполнит соответствующие манипуляции над моделью и в случае необходимости сообщит Представлению о наличии изменений.

Реклама

Спецификации игры Сапер

Достаточно теории. Теперь перейдем к практике. Для демонстрации паттерна MVC мы напишем несложную игру: Сапер. Правила игры достаточно простые:

  1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, состоящую из клеток. В некоторых клетках случайным образом расположены мины, но игрок о них не знает;
  2. Игрок может щелкнуть по любой клетке игрового поля левой или правой кнопками мыши;
  3. Щелчок левой кнопки мыши приводит к тому, что клетка будет открыта. При этом, если в клетке находится мина, то игра завершается проигрышем. Если в соседних клетках, рядом с открытой, расположены мины, то на открытой клетке отобразится счетчик с числом мин вокруг. Если же мин вокруг открытой клетки нет, то каждая соседняя клетка будет открыта по тому же принципу. То есть клетки будут открываться до тех пор, пока либо не упрутся в границу игрового поля, либо не дойдут до уже открытых клеток, либо рядом с ними не окажется мина;
  4. Щелчок правой кнопки мыши позволяет делать пометки на клетках. Щелчок на закрытой клетке помечает ее флажком, который блокирует ее состояние и предотвращает случайное открытие. Щелчок на клетке, помеченной флажком, меняет ее пометку на вопросительный знак. В этом случае клетка уже не блокируется и может быть открыта левой кнопкой мыши. Щелчок на клетке с вопросительным знаком возвращает ей закрытое состояние без пометок;
  5. Победа определяется состоянием игры, при котором на игровом поле открыты все клетки, за исключением заминированных.

Пример того, что у нас получится приведен ниже:

UML-диаграммы игры Сапер

Прежде чем перейти к написанию кода неплохо было бы заранее продумать архитектуру приложения. Она не должна зависеть от языка реализации, поэтому для наших целей лучше всего подойдет UML.

Диаграмма Состояний игровой клетки

Любая клетка на игровом поле может находиться в одном из 4 состояний:

  1. Клетка закрыта;
  2. Клетка открыта;
  3. Клетка помечена флажком;
  4. Клетка помечена вопросительным знаком.

Здесь мы определили лишь состояния, значимые для Представления. Поскольку мины в процессе игры не отображаются, то и в базовом наборе соответствующего состояния не предусмотрено. Определим возможные переходы из одного состояния клетки в другое с помощью UML Диаграммы Состояний:

Диаграмма Классов игры Сапер

Поскольку мы решили создавать наше приложение на основе паттерна MVC, то у нас будет три основных класса: MinesweeperModel , MinesweeperView и MinesweeperController , а также вспомогательный класс MinesweeperCell для хранения состояния клетки. Рассмотрим их диаграмму классов:

Организация архитектуры довольно проста. Здесь мы просто распределили задачи по каждому классу в соответствии с принципами паттерна MVC:

  1. В самом низу иерархии расположен класс игровой клетки MinesweeperCell . Он хранит позицию клетки, определяемую рядом row и столбцом column игрового поля; одно из состояний state , которые мы описали в предыдущем подразделе; информацию о наличии мины в клетке (mined) и счетчик мин в соседних клетках counter . Кроме того, у него есть два метода: nextMark() для циклического перехода по состояниям, связанным с пометками, появляющимися в результате щелчка правой кнопкой мыши, а также open() , который обрабатывает событие, связанное с щелчком левой кнопкой мыши;
  2. Чуть выше расположен класс Модели MinesweeperModel . Он является контейнером для игровых клеток MinesweeperCell . Его первый метод startGame() подготавливает игровое поле для начала игры. Метод isWin() делает проверку игрового поля на состояние выигрыша и возвращает истину, если игрок победил, иначе возвращается ложь. Для проверки проигрыша предназначен аналогичный метод isGameOver() . Методы openCell() и nextCellMark() всего лишь делегируют действия соответствующим клеткам на игровом поле, а метод getCell() возвращает запрашиваемую игровую клетку;
  3. Класс Представления MinesweeperView включает следующие методы: syncWithModel() - обеспечивает перерисовку Представления для отображения актуального состояния игрового поля в Модели; getGameSettings() - возвращает настройки игры, заданные пользователем; createBoard() - создает игровое поле на основе данных Модели; showWinMessage() и showGameOverMessage() соответственно отображают сообщения о победе и проигрыше;
  4. И наконец класс Контроллера MinesweeperController . В нем определено всего три метода на каждое возможное действие игрока: startNewGame() отвечает за нажатие на кнопке "Новая игра" в интерфейсе Представления; onLeftClick() и onRightClick() обрабатывают щелчки по игровым клеткам левой и правой кнопками мыши соответственно.

Реализация игры Сапер на Python

Пришло время заняться реализацией нашего проекта. В качестве языка разработки выберем Python. Тогда класс Представления будем писать на основе модуля tkinter .

Но начнем с Модели.

Модель MinsweeperModel

Реализация модели на языке Python выглядит следующим образом:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800 class MinesweeperCell: # Возможные состояния игровой клетки: # closed - закрыта # opened - открыта # flagged - помечена флажком # questioned - помечена вопросительным знаком def __init__(self, row, column): self.row = row self.column = column self.state = "closed" self.mined = False self.counter = 0 markSequence = [ "closed", "flagged", "questioned" ] def nextMark(self): if self.state in self.markSequence: stateIndex = self.markSequence.index(self.state) self.state = self.markSequence[ (stateIndex + 1) % len(self.markSequence) ] def open(self): if self.state != "flagged": self.state = "opened" class MinesweeperModel: def __init__(self): self.startGame() def startGame(self, rowCount = 15, columnCount = 15, mineCount = 15): if rowCount in range(MIN_ROW_COUNT, MAX_ROW_COUNT + 1): self.rowCount = rowCount if columnCount in range(MIN_COLUMN_COUNT, MAX_COLUMN_COUNT + 1): self.columnCount = columnCount if mineCount < self.rowCount * self.columnCount: if mineCount in range(MIN_MINE_COUNT, MAX_MINE_COUNT + 1): self.mineCount = mineCount else: self.mineCount = self.rowCount * self.columnCount - 1 self.firstStep = True self.gameOver = False self.cellsTable = for row in range(self.rowCount): cellsRow = for column in range(self.columnCount): cellsRow.append(MinesweeperCell(row, column)) self.cellsTable.append(cellsRow) def getCell(self, row, column): if row < 0 or column < 0 or self.rowCount <= row or self.columnCount <= column: return None return self.cellsTable[ row ][ column ] def isWin(self): for row in range(self.rowCount): for column in range(self.columnCount): cell = self.cellsTable[ row ][ column ] if not cell.mined and (cell.state != "opened" and cell.state != "flagged"): return False return True def isGameOver(self): return self.gameOver def openCell(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if not cell: return cell.open() if cell.mined: self.gameOver = True return if self.firstStep: self.firstStep = False self.generateMines() cell.counter = self.countMinesAroundCell(row, column) if cell.counter == 0: neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) for n in neighbours: if n.state == "closed": self.openCell(n.row, n.column) def nextCellMark(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if cell: cell.nextMark() def generateMines(self): for i in range(self.mineCount): while True: row = random.randint(0, self.rowCount - 1) column = random.randint(0, self.columnCount - 1) cell = self.getCell(row, column) if not cell.state == "opened" and not cell.mined: cell.mined = True break def countMinesAroundCell(self, row, column): neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) return sum(1 for n in neighbours if n.mined) def getCellNeighbours(self, row, column): neighbours = for r in range(row - 1, row + 2): neighbours.append(self.getCell(r, column - 1)) if r != row: neighbours.append(self.getCell(r, column)) neighbours.append(self.getCell(r, column + 1)) return filter(lambda n: n is not None, neighbours)

В верхней части мы определяем диапазон допустимых настроек игры:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800

Вообще, эти настройки можно было сделать тоже частью Модели. Однако размеры поля и количество мин достаточно статичная информация и вряд ли будет часто меняться.

Затем мы определили класс игровой клетки MinesweeperCell . Она оказалась достаточно простой. В конструкторе класса происходит инициализация полей клетки значениями по умолчанию. Далее для упрощения реализации циклических переходов по состояниям мы используем вспомогательный список markSequence . Если клетка находится в состоянии "opened" , которое не входит в этот список, то в методе nextMark() ничего не произойдет, иначе клетка попадает в следующее состояние, причем, из последнего состояния "questioned" она "перепрыгивает" в начальное состояние "closed" . В методе open() мы проверяем состояние клетки, и если оно не равно "flagged" , то клетка переходит в открытое состояние "opened" .

Далее следует определение класса Модели MinesweeperModel . Метод startGame() осуществляет компоновку игрового поля по переданным ему параметрам rowCount , columnCount и mineCount . Для каждого из параметров происходит проверка на попадание в допустимый диапазон значений. Если переданное значение находится вне диапазона, то сохраняется то значение параметра игрового поля не меняется. Следует отметить, что для числа мин предусмотрена дополнительная проверка. Если переданное количество мин превышает размер поля, то мы ограничиваем его количеством клеток без единицы. Хотя, конечно, такая игра особого смысла не имеет и будет закончена в один шаг, поэтому вы можете придумать какое-нибудь свое правило на такой случай.

Игровое поле хранится в виде списка списков клеток в переменной cellsTable . Причем, обратите внимание, что в методе startGame() у клеток устанавливается лишь значение позиции, но мины еще не расставляются. Зато определяется переменная firstStep со значением True . Это нужно для того, чтобы убрать элемент случайности из первого хода и не допускать мгновенный проигрыш. Мины будут расставляться после первого хода в оставшихся клетках.

Метод getCell() просто возвращает клетку игрового поля по строке row и столбцу column . Если значение строки или столбца неверно, то возвращается None .

Метод isWin() возвращает True , если все оставшиеся не открытые клетки игрового поля заминированы, то есть в случае победы, иначе вернется False . А метод isGameOver() просто возвращает значение атрибута класса gameOver .

В методе openCell() происходит делегирование вызова open() объекту игровой клетки, которая расположена на игровом поле в позиции, указанной в параметрах метода. Если открытая клетка оказалось заминированной, то мы устанавливаем значение gameOver в True и выходим из метода. Если игра еще не окончена, то мы смотрим, а не первый ли это ход, проверяя значение firstStep . Если ход и правда первый, то произойдет расстановка мин по игровому полю с помощью вспомогательного метода generateMines() , о которой мы поговорим немного позже. Далее мы подсчитываем количество заминированных соседних клеток и устанавливаем соответствующее значение атрибута counter для обрабатываемой клетки. Если счетчик counter равен нулю, то мы запрашиваем список соседних клеток с помощью метода getCellNeighbours() и осуществляем рекурсивный вызов метода openCell() для всех закрытых "соседей", то есть для клеток со статусом "closed" .

Метод nextCellMark() всего лишь делегирует вызов методу nextMark() для клетки, расположенной на переданной позиции.

Расстановка мин происходит в методе generateMines() . Здесь мы просто случайным образом выбираем позицию на игровом поле и проверяем, чтобы клетка на этой позиции не была открыта и не была уже заминирована. Если оба условия выполнены, то мы устанавливаем значение атрибута mined равным True , иначе продолжаем поиск другой свободной клетки. Не забудьте, что для того, чтобы использовать на Python модуль random нужно явным образом его импортировать командой import random .

Метод подсчета количества мин countMinesAroundCell() вокруг некоторой клетки игрового поля полностью основывается на методе getCellNeighbours() . Запрос "соседей" клетки в методе getCellNeighbours() тоже реализован крайне просто. Не думаю, что у вас возникнут с ним проблемы.

Представление MinesweeperView

Теперь займемся представлением. Код класса MinesweeperView на Python представлен ниже:

Class MinesweeperView(Frame): def __init__(self, model, controller, parent = None): Frame.__init__(self, parent) self.model = model self.controller = controller self.controller.setView(self) self.createBoard() panel = Frame(self) panel.pack(side = BOTTOM, fill = X) Button(panel, text = "Новая игра", command = self.controller.startNewGame).pack(side = RIGHT) self.mineCount = StringVar(panel) self.mineCount.set(self.model.mineCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_MINE_COUNT, to = MAX_MINE_COUNT, textvariable = self.mineCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " Количество мин: ").pack(side = RIGHT) self.rowCount = StringVar(panel) self.rowCount.set(self.model.rowCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_ROW_COUNT, to = MAX_ROW_COUNT, textvariable = self.rowCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " x ").pack(side = RIGHT) self.columnCount = StringVar(panel) self.columnCount.set(self.model.columnCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_COLUMN_COUNT, to = MAX_COLUMN_COUNT, textvariable = self.columnCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = "Размер поля: ").pack(side = RIGHT) def syncWithModel(self): for row in range(self.model.rowCount): for column in range(self.model.columnCount): cell = self.model.getCell(row, column) if cell: btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if self.model.isGameOver() and cell.mined: btn.config(bg = "black", text = "") if cell.state == "closed": btn.config(text = "") elif cell.state == "opened": btn.config(relief = SUNKEN, text = "") if cell.counter > 0: btn.config(text = cell.counter) elif cell.mined: btn.config(bg = "red") elif cell.state == "flagged": btn.config(text = "P") elif cell.state == "questioned": btn.config(text = "?") def blockCell(self, row, column, block = True): btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if not btn: return if block: btn.bind("", "break") else: btn.unbind("") def getGameSettings(self): return self.rowCount.get(), self.columnCount.get(), self.mineCount.get() def createBoard(self): try: self.board.pack_forget() self.board.destroy() self.rowCount.set(self.model.rowCount) self.columnCount.set(self.model.columnCount) self.mineCount.set(self.model.mineCount) except: pass self.board = Frame(self) self.board.pack() self.buttonsTable = for row in range(self.model.rowCount): line = Frame(self.board) line.pack(side = TOP) self.buttonsRow = for column in range(self.model.columnCount): btn = Button(line, width = 2, height = 1, command = lambda row = row, column = column: self.controller.onLeftClick(row, column), padx = 0, pady = 0) btn.pack(side = LEFT) btn.bind("", lambda e, row = row, column = column: self.controller.onRightClick(row, column)) self.buttonsRow.append(btn) self.buttonsTable.append(self.buttonsRow) def showWinMessage(self): showinfo("Поздравляем!", "Вы победили!") def showGameOverMessage(self): showinfo("Игра окончена!", "Вы проиграли!")

Наше Представление основано на классе Frame из модуля tkinter , поэтому не забудьте выполнить соответствующую команду импорта: from tkinter import * . В конструкторе класса передаются Модель и Контроллер. Сразу же вызывается метод createBoard() для компоновки игрового поля из клеток. Скажу заранее, что для этой цели мы будем использовать обычные кнопки Button . Затем создается Frame , который будет выполнять роль нижней панели для указания параметров игры. На эту панель мы последовательно помещаем кнопку "Новая игра", обработчиком которой становится наш Контроллер с его методом startNewGame() , а затем три счетчика Spinbox для того, чтобы игрок мог указать размер игрового поля и число мин.

Метод syncWithModel() просто проходит в двойном цикле по каждой игровой клетке и изменяет соответствующим образом вид кнопки, которая представляет ее в нашем графическом интерфейсе. Для простоты я использовал текстовые символы для вывода обозначений, однако не так сложно поменять текст на графику из внешних графических файлов.

Кроме того, обратите внимание, что для представления открытой клетки мы используем стиль кнопки SUNKEN . А в случае проигрыша открываем местоположение всех мин на игровом поле, показывая соответствующие кнопки черным цветом, а кнопку, отвечающую последней открытой клетке с миной, выделяем красным цветом:

Следующий метод blockCell() выполняет вспомогательную роль и позволяет контроллеру устанавливать состояние блокировки для кнопок. Это нужно для предотвращения случайного открытия игровых клеток, помеченных флажком, и достигается путем установки пустого обработчика щелчка левой кнопки мыши.

Метод getGameSettings() всего лишь возвращает значения размещенных в нижней панели счетчиков с размером игрового поля и количеством мин.

Создание представления игрового поля осуществляется в методе createBoard() . В первую очередь идет попытка удаления старого игрового поля, если оно существовало, а также мы пробуем установить значения счетчиков из панели в соответствии с текущей конфигурацией Модели. Затем создается новый Frame , который мы назовем board , для представления игрового поля. Таблицу кнопок buttonsTable мы компонуем по тому же принципу, что и игровые клетки в Модели с помощью двойного цикла. Обработчики каждой кнопки привязываются к методам Контроллера onLeftClick() и onRightClick() для щелчка левой и правой кнопок мыши соответственно.

Последние два метода showWinMessage() и showGameOverMessage() всего лишь отображают диалоговые окна с соответствующими сообщениями с помощью функции showinfo() . Для того, чтобы ей воспользоваться вам понадобится импортировать еще один модуль: from tkinter.messagebox import * .

Контролер MinesweeperController

Вот мы и дошли до реализации Контроллера:

Class MinesweeperController: def __init__(self, model): self.model = model def setView(self, view): self.view = view def startNewGame(self): gameSettings = self.view.getGameSettings() try: self.model.startGame(*map(int, gameSettings)) except: self.model.startGame(self.model.rowCount, self.model.columnCount, self.model.mineCount) self.view.createBoard() def onLeftClick(self, row, column): self.model.openCell(row, column) self.view.syncWithModel() if self.model.isWin(): self.view.showWinMessage() self.startNewGame() elif self.model.isGameOver(): self.view.showGameOverMessage() self.startNewGame() def onRightClick(self, row, column): self.model.nextCellMark(row, column) self.view.blockCell(row, column, self.model.getCell(row, column).state == "flagged") self.view.syncWithModel()

Для привязки Представления к Контроллеру мы добавили метод setView() . Это объясняется тем, что если бы мы хотели передать Представление в конструктор, то это Представление должно было бы уже существовать до момента создания Контроллера. А тогда подобное решение с дополнительным методом для привязки просто перешло бы от Контроллера к Представлению, в которым бы появился метод setController() .

Метод-обработчик для нажатия на кнопке "Новая игра" startNewGame() сначала запрашивает параметры игры, введенные в Представление. Параметры игры возвращаются в виде кортежа из трех компонент, которые мы пытаемся преобразовать в int . Если все пройдет нормально, то мы передаем эти значения в метод Модели startGame() для построения игрового поля. Если же что-то пойдет не так, то мы просто пересоздадим игровое поле со старыми параметрами. А в завершении мы направляем запрос на создание нового отображения игрового поля в Представлении с помощью вызова метода createBoard() .

Обработчик onLeftClick() сначала указывает Модели на необходимость открыть игровую клетку в выбранной игроком позиции. Затем сообщает Представлению о том, что состояние Модели изменилось и предлагает все перерисовать. Затем происходит проверка Модели на состояние победы или проигрыша. Если что-то из этого произошло, то сначала в Представление направляется запрос на отображение соответствующего уведомления, а затем происходит вызов обработчика startNewGame() для начала новой игры.

Щелчок правой кнопкой мыши обрабатывается в методе onRightClick() . В первой строке происходит вызов метода Модели nextCellMark() для циклической смены метки выбранной игровой клетки. В зависимости от нового состояния клетки Представлению отправляется запрос на установку или снятие блокировки на соответствующую кнопку. А в конце вновь обеспечивается обновление вида Представления для отображения актуального состояния Модели.

Комбинируем Модель, Представление и Контроллер

Теперь осталось лишь соединить все элементы в рамках нашей реализации Сапера на основе паттерна MVC и запустить игру:

Model = MinesweeperModel() controller = MinesweeperController(model); view = MinesweeperView(model, controller) view.pack() view.mainloop()

Заключение

Вот мы и рассмотрели паттерн MVC. Коротко прошлись по теории. А потом по шагам создали полноценное игровое приложение, пройдя путь от постановки задачи и проектирования архитектуры до реализации на языке программирования Python с использованием графического модуля tkinter .

Что еще почитать